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25/06/2020

Online Fortnite y LoL, los videojuegos que más crecen en la pandemia

Se juegan hasta un 240% más que antes del inicio de la cuarentena. Explican que miles de adolescentes y jóvenes del país se juntan allí para socializar.

Para muchos adolescentes, la cuarentena representa algo más angustioso que estar todo el día a la vista de sus padres. A falta del contacto físico con otros pares, muchos encontraron en los videojuegos de acción un refugio para sus emociones. No es casualidad que desde que se inició la pandemia, Fortnite y League of Legends (LoL) fueron los títulos que más crecieron a nivel mundial.

A nivel tráfico, los que cobraron un mayor impulso en la Argentina fueron Fortnite (+240%), LoL (+108%) y Roblox (+93%) que destacan por ser gratuitos. El tiempo promedio con la mirada fija en la pantalla fue de 3 a 5 horas y las plataformas preferidas, sea para transmitir o seguir en directo, son Discord (+ 397%), PS4 (+183), Mixer (+ 173%) y Twitch (+ 159%), según datos de Flow.

En este contexto de aislamiento obligatorio, en el país, bajó notablemente el consumo de juegos ocasionales (Candy Crush, Subway Surfer, Zombie Tsunami) y en su lugar, se disparó el porcentaje de los eSport y también, los de combate colaborativo, con un alza que tocó el 69%, según un informe de Flow.

Dentro de la categoría de los videojuegos pagos, el que obtuvo una mayor ventaja sobre el resto fue la saga Call of Duty (+345%), le sigue el PUBG (+90%) y un poco más rezagado, está el FIFA (+46%).

Muchos analistas entienden que la necesidad de un nuevo espacio social y el aumento del tiempo libre, provocaron que el gaming superara el crecimiento del 100% durante las últimas semanas.

Un claro ejemplo es el caso de STEAM, una de las plataformas líderes de distribución de videojuegos, que ha alcanzado durante esta época hasta 24,5 millones de jugadores conectados simultáneamente.

"Miles de jugadores en el mundo han aprovechado las restricciones para fortalecer sus habilidades de combate, incluso personas que nunca habían competido antes, encontraron en los eSports el pasatiempo ideal ante el incremento del tiempo de ocio. Pero estas actividades funcionan también como encuentros sociales con amigos y seres queridos", destaca Matías Plaul, gerente de producto de ASUS Argentina.

Al iniciar la pandemia, la Organización Mundial de la Salud (OMS), previendo un largo aislamiento, recomendó los videojuegos como forcolaboratima de ocio para cuidar la salud mental durante el confinamiento. Incluso, la propia OMS elogió la campaña #PlayApartTogether donde más de 50 empresas de la industria alentaron a sus redes de usuarios a seguir las pautas sanitarias, incluido el distanciamiento social y la higiene de manos.

La semana pasada, Fortnite, durante la final de la Temporada 2, alcanzó el récord de espectadores simultáneos en la plataforma Twitch, con 2,3 millones. Este récord de espectadores simultáneos lo defendía el LoL, que en la final del mundial de 2019 sumó más de 1,7 millones. A través de las redes sociales, los desarrolladores señalaron que, si se suman las cifras de YouTube y Twitch, el número total de espectadores asciende a 8,4 millones de personas. Dentro del juego, participaron 12 millones de jugadores.

La joya de Epic Games, demostró que es algo más que un espacio de batalla. Desde la llegada del Covid-19 ofrece conciertos en línea dentro de su plataforma. Algo que le reportó cifras récord de usuarios conectados en un mismo espacio y en varias ocasiones, sus servidores sufrieron imprevistos parates.

Uno de los eventos más atractivos, que tuvo su paso por la arena local, fue la presentación del disco Astronomical, a cargo del rapero Travis Scott. Representado por su avatar gigante, en el escenario del Fortnite, captó la atención de 45 millones de jugadores, incluyendo un récord de 27,7 millones de jugadores únicos, creando una experiencia totalmente diferente y con cifras sin precedentes.

Fuente: Clarín

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